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Kunst: Digitale Animateure

Digitale Kunst ist jung und klar auf dem Vormarsch: ein adäquater Ausdruck für das Leben im Hightech-Zeitalter.

Von Brigitte Ulmer
17.01.2006

Die Geschöpfe, die Yves Netzhammers digitalen Bilderkosmos bevölkern, sehen aus wie gesichtslose Crash Test Dummies; nur haben sie eine Seele. Hybride Figuren wie affenartige Wesen, embryonenhafte Geschöpfe und modellhafte Tierköpfe sind bei Maya Vonmoos permanenten Metamorphosen unterworfen. Täuschend echte, mittels Computersoftware fabrizierte Berge erheben sich beim Künstlerduo Monica Studer / Christoph van den Berg. Und das Westschweizer Trio Collectif_fact kreiert faszinierende, künstlich-modellhafte 3-D-Welten.

Insgesamt handelt es sich um sehr artifizielle Environments und seltsame Wesen, die in den Bildwelten computergenerierter Kunst vorherrschen. Sie bilden die Vorhut in der Arena der zeitgenössischen Kunst, die mit neuen Bildtechnologien experimentiert. Obwohl fremdartig, scheinen sie Bekanntes oder Archetypisches im Betrachter wachzurufen. Sie irritieren und umgarnen, vor allem berühren sie, weil sie das diffuse Verhältnis zwischen Wirklichkeit und Künstlichkeit thematisieren.

Die digitale Bildtechnik animiert längst erfolgreich Kino-Screens, die Game-Industrie und die Wissenschaft: Der computeranimierte Spiderman fegt über die Leinwand, und die digitalen Bilder von Zellstrukturen und DNA, die aus dem Forscherlabor kommen, faszinieren den Betrachter. Von der Konvergenz der Sphären Kunst und Wissenschaft ist deshalb schon die Rede. Doch selbst wenn sich die ästhetische Sprache und die Produktionsweise ähneln, so schaffen Künstler Welten, in denen eigene Gesetze herrschen: Statt auf klare Messages zielen sie auf Irritation ab. Statt für Aufklärung zu sorgen, schaffen sie raffiniert Unklarheit. Nicht nur wegen ihrer vergleichsweise mikroskopischen Budgets operiert die digitale Kunst nach andern Prinzipien als die Bildanimation Hollywoods oder der Wissenschaft. Logische Abfolgen sind ihnen einfach fremd. Obwohl die Software einen präzisen Konstruktionsprozess am Computerbildschirm verlangt, kommen letztlich eben auch Intuition und Improvisation ins Spiel.

In der Verbindung von präzisen Bildfindungen und traumwandlerischen Improvisationen hat die Churerin Maya Vonmoos eine Marke gesetzt. Ausgebildet in Computer-Animation am New Yorker Pratt Institute of Arts, zeigte sie ihre neuesten Werke – direkt auf Alu gedruckte «Nanocolors» und einen Animationsfilm – kürzlich im Zürcher Szene-Kunstraum White Space. Yves Netzhammer breitete seine computergenerierten Installationen in den letzten zwei Jahren erfolgreich in deutschen Kunsthallen aus. Das Genfer Kunstkollektiv Collectif_fact sammelt Preise, und das Basler Duo Studer / van den Berg stellte seine künstlich erzeugten Bergwelten letztes Jahr in den Schweizer Pavillon der Weltausstellung in Aichi und ins Kunstmuseum Solothurn.

Mittels Digitaltechnik sind die Künstler dabei, eine Ästhetik zu entwickeln, die dem dominierenden Lebensgefühl im 21. Jahrhundert – dem permanenten Schwanken zwischen realem Erlebnis und virtueller Erfahrung – entspricht. Bei Maya Vonmoos etwa durchdringen sich Gedachtes, Virtuelles und Traumhaftes gegenseitig. «Die schnelle Veränderung, das Ephemere der Zustände entspricht unserer Wahrnehmung doch weit mehr als das statische, eindimensionale Bild», meint die Künstlerin.

Hybride Wesen und sich laufend verändernde Environments prägen deshalb
ihren neuesten digitalen Animationsfilm «Morning – Glory». Ein Geschöpf zwischen Affe und Mensch ist ihr Held, der auf einer weiten roten Ebene kauernd in die dunkle Leere schaut. Schimmernde Kugeln flottieren durch den Raum wie ferne Planeten im Kosmos, fast transparente Ebenbilder im Grossformat geistern als Gedanken durch den Raum, eine stumme, verführerische thailändische Göttin, eine embryonale Figur machen ihre Aufwartung: Der Film, der von Liebe und Verlust, von Ohnmacht und Hybris erzählt, fesselt als einziger Bilderstrom von somnambuler Suggestivkraft. Dieselbe halluzinatorische Magie ist Vonmoos’ Serie digital generierter Bilder, den «Nanocolors», eigen. Sonderbare Gewächse und Figuren schweben in einem unbestimmten Raum, bei dem man nie recht weiss, ob es sich um die Mikro- oder Makroperspektive handelt. In einem besondern Verfahren direkt auf Alu gedruckt, ist den Tableaus zudem ein irisierender Glanz eigen.

Netzhammer weitet seine digitale Malerei mit Wandmalerei und Installationen zu raumfüllenden multimedialen Environments. Doch auch er bringt seine gesichtslosen Figuren-Dummies in rätselhafte Beziehungen und erzählt mysteriöse Geschichten, die bar jeder Logik sind. Mal springen sie durch Buchseiten, mal wachsen ihnen Äste aus dem Körper.

Sosehr solche fantastischen, in fremdartige Bilder umgesetzten Gedankenströme zu fesseln vermögen, so wurde die digitale Kunst doch erstaunlich lange marginalisiert. «Keine Angst vor Computerkunst», schrieb der «Tages-Anzeiger» noch vor wenigen Monaten. Die technoide, manchmal kühle Anmutung befremdete, kritisiert wurde teilweise die vermeintliche Flucht in die Beliebigkeit. Es sind dieselben Einwände, welche die Einführung neuer Techniken in die Kunst seit je begleiten. Doch die Raffinesse, mit der Künstler Cyborgs und digitale Charaktere in die endlosen Räume des Cyberspace setzen und dabei Anleihen an die Robotik nehmen, fasziniert inzwischen nicht mehr nur eingeweihte Kreise. Die computersimulierten Bergwelten von Studer / van den Berg finden den Weg ins Museum und in Firmensammlungen, Vonmoos verkauft ihre «Nanocolors» in Privatsammlungen, und Netzhammers Videos und Stills wurden von der Galeristin an der Art Basel Miami Beach dem internationalen Publikum präsentiert. Ausserdem evaluiert die Roche gerade zusammen mit Vonmoos, Netzhammer und Studer / van der Berg die Möglichkeit, das neue Biotechnologie-Gebäude von Herzog & de Meuron mit Medienkunst auszustatten. Dabei könnte eine stille Revolution ihren adäquaten Ausdruck finden: in der Verbindung von Biotechnologie und neuen Bildmedien.

ArtTalk

Leicht subversive Schau im stimmigen Rahmen: In «Gott sehen» sind computerbearbeitete Jesus-Darstellungen, umgedeutete religiöse Symbole und eine Lehmfigur der Menschwerdung Gottes Beispiele für Bilder, die wir uns von Gott machen.

Kartause Ittingen, Kunstmuseum des Kantons Thurgau, Warth, bis 23. April 2006. www.kunstmuseum.ch

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